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 Zu den Regeln für Martial Knowledge

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Rii Nagaja

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BeitragThema: Zu den Regeln für Martial Knowledge   So 3 Jan 2010 - 7:41

Bezieht sich nur auf Anima an sich, nicht auf das Forum oder die Regeln hier.
Ich habe mir gestern Abend mal vor Augen gerechnet wieviele Punkte MK verschiedene Charaktertypen in bestimmter Zeit so zusammen kriegen. Das Ergebnis fand Ich irgendwie ziemlich ungenügend, weil man z.B. als echter Adept kaum zu einer arcanen Technik vordringen könnte.
Z.B. bekommt ein Fighter ja 25 Punkte pro Level und hat daher 375 wenn er irgendwann mal später Level 15 erreicht. Selbst wenn er sich immer nur an die Grundkosten für die Techniken hält (20+20+40+40+60), müssten davon realistisch gedacht etwa 200 Punkte für ein Set an Techniken abgehen. Mit den verbleibenden 175 Punkten müsste er dann auf jeden Fall noch die Grundfertigkeiten kaufen (40+30) und sicher noch Inhumanity (30) bei so hohem Level. Es bleiben 75 Punkte, die vielleicht gerade mal ausreichen die Auraerweiterung, Ki-Erkennung und Gewichtskontrolle zu kaufen und vielleicht noch eine andere Fähigkeit. Obwohl seine gewählten Ki-Techniken nur das Minimum ausschöpfen, kommt er mit den Punkte bis Level 15 gerade mal so eben hin. Will er sich irgendwann mal eine brauchbare Technik (MK 75) oder sogar eine super Arcane Technik (MK 150+) zulegen, dann muss er drei bis acht Level darauf warten und fleißig sparen. Ab dem Level scheint mir das wie Phantasterei.
Der beschriebene Charakter ist Level 15 und hat damit das obere Ende der Erfahrungspyramide erreicht. Sicher geht es immer weiter, aber anscheinend ist das Regelwerk für alle anderen Klassen so ausgelegt, dass sie ab Level 15 schon Zugang zu den höchsten Mächten haben (jeder schafft in seinem Gebiet unmenschliche Schwierigkeiten, ist Meister in Angriff oder Verteidigung und reicht vielleicht schon an das Zen Level heran).
Beispielsweise müsste ein Magier sich für seine 10 MK pro Level nur die beiden Grundfähigkeiten und Inhumanity kaufen, was mit 100 Punkten ab Level 10 getan ist. Da im Regelwerk ein Magier auf Level 8 schon Erzmagier ist (Level 80 auf dem Pfad), wird der Level 10er Charakter dann sicher genug Gnosis für Pfadlevel 90 besitzen und gelangt dabei schon zu unglaublichen Machten. Richtig heikel wird es dann aber ab Level 15, wo dieser Magier die Zen-Fähigkeit erwerben sollte und dadurch auch die letzten 10 Stufen der Magieleiter erklimmen können müsste. Die Macht, die ein Pfadlevel 100 Magier besitzt oder bzw. jemand, der sich aus den göttlichen Zaubern die passendsten aussuchen kann, ist eindeutig welterschütternd.
Doch der Krieger hat auf dem Level gerade mal das notwendigste Sparpaket an Mächten zusammen. Seine natürlichen Fähigkeiten machen noch immer das Groß an seiner Schlagkraft aus.

Klar kann man von einem Krieger, der viel auf Ki-Fähigkeiten gibt verlangen mindestens 2 Begabungspunkte für die Martial-Training Fähigkeit auszugeben, so wie auch Magier und Psioniker 2 Punkte für ihre Gaben geben müssen. Doch diese 80 MK währen auch nur eine Starthilfe, die zwar alles ein wenig nach links verschiebt, aber nicht das Steigungsproblem mit den superteuren Techniken löst. Schließlich muss der Herr/ die Dame dann noch immer drei Level warten um sich eine ordentliche mittlere Technik kaufen zu können.

Ein bisschen auflösen kann man das sicher, wenn man nach Level 10 zur Technican Klasse wechselt, also nachdem man Angriffs- und Abwehrboni, sowie genug Startlebenspunkte abgegriffen hat. Einfach mehr MK zu bekommen ist aber auch ein wenig simpel und bringt z.B. hervor, dass man jetzt zwar in einem Level Zen-Schwierigkeiten und damit quasi das absolut Unreale erreichen kann (für einen Menschen ein riesen Schritt), aber noch immer keine (gegen manche Zauber gar nicht mal so überwältigende) Technik in dieser Spanne hinbekommt.


Darum würde Ich fordern diese Techniken deutlich günstiger zu machen. Vielleicht das Endergebnis zu halbieren oder so ähnlich.
Kennt ihr das, oder seht ihr das anders?
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Reideen

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BeitragThema: Re: Zu den Regeln für Martial Knowledge   So 3 Jan 2010 - 23:29

Das Problem ist, dass ein Krieger wohl eher nicht darauf ausgelegt ist, dass 5 Dominion-Techniken für einen Krieger schon verdammt viel sind.
Der Krieger ist imho eher darauf ausgelegt sich höchstens lvl. 1 und 2 Fähigkeiten zu holen, weil er alles andere durch seinen krassen Umgang mit seinen Waffen raushaut. die +50 auf Atk, Dodge und Block sind stark und er wird auch wohl jedes level seine 60% auf seine Kampffertigkeiten geben.

Die Sache, die den Krieger für Lvl. 3 Dominion-techniken unzurreichend machen sind die Tatsache der kosten. Ein Krieger muss nicht nur viel für seine Ki-Punkte bezahlen, der muss auch verdammt lange Ki akkumulieren, damit er da überhaupt hinkommt. Und die Ki und Akku-Punkte müssen ja von den 60% Kriegerlimits gekauft werden. Also entweder du hast verdammt hohe Standardwerte und rockst damit ziemlich krass, oder du opferst das um Ki und Ki-Akkumulation zu kaufen.
Im schlimmsten Fall verkrüppelst du den Char. Der Krieger ist nicht dazu da um die krassesten Techniken rauszukloppen, sondern um konstant mächtig zu sein und vll. die ein oder andere Attacke rauszuhauen, während Techniker eher One-Hit-Wonder sind. Oder diejenigen, die sich mit ihrem Ki Maintained Powers kaufen und sozusagen den Super-Saiyajin darstellen.
Man muss halt abwegen wie cool man sein will ^^"


Aber allgemein ist die Balance in Anima RPG sowieso schwierig. Aber genau genommen brauch ein Magier auch ne Weile um das Zeon für seine krassen Zauber zu sammeln.

Und wenn mans genau nimmt.....ist ein Gnosiswert von 25 vielleicht für lvl. 15 anstrebbar...aber 40 sollte man meiner Meinung nach auch für krasse Spielerchars nicht zugänglich machen ...Es gibtn Grund, warum Gnosis nicht als Wert aufm Charbogen steht.
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Maraxus

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BeitragThema: Re: Zu den Regeln für Martial Knowledge   Mo 4 Jan 2010 - 2:33

Naja, es gibt den Krieger und den Waffenmeister.

Der Krieger bekommt zu wenig. Wie Rii schreibt, am ende seiner Karriere hat er eine halbwegs stylische Ki-Fertigkeit und deren Voraussetzungen und 1-2 notwendige Utilities.

Der Waffenmeister hingegen hat viel zu wenig Martial Knowledge mit seinen 10 pro Level. Auch am Ende seiner Karriere wird er kaum die wenige nötigen Utilities haben. Und solange es keine besseren Style Module gibt wird er mit seiner reinen Waffengewalt dieses Manko im Ki-Bereich nicht wieder rauskriegen. Man kann sich fragen, wann es am Besten ist, vom Waffenmeister umzuschulen, aber man sollte es irgendwan definitiv machen.

...

Und dann gibt es natürlich den Technican, der kann sich mit seinen 50 Martial Knowledge pro level wenigstens was Schickes, Flashiges leisten.



Ah ja, dabei fällt mir auf, das man da halt nochmal unterscheiden muss zwischen Leuten die Richtig die Dominion-Fertigkeiten einsetzen und solche die nur ein paar Ki-Fertigkeiten einsetzen. Bei Krieger und Waffenmeister denke ich halt nur an die Ki-Fertigkeiten. Etwas länger rennen und mit Glück ein paar "inhuman" Sachen machen können, wenn die Werte ansonsten stimmen und so ein Zeug. Das braucht eigendlich auch kein Ki, daher sehe ich das nicht so als ein Problem. Richtig Ki-Punkte wird halt nur der Technican und der Tao aufbauen und nur die werden damit Dominion-Fertigkeiten erlernen + speisen mit denen sie dann "Kamehameha" ihre Gegner vernichten. ... Und auch das nur in einem recht begrenzten Rahmen. Wenn man vergleicht, was Magier und Mentalisten auf entsprechenden Leveln so aus ihren Disziplinen Abgreifen, dann finde ich, das sogar die noch ein wenig was draufbekommen könnten. (Also an Martial Knowledge, nicht an Ki).
Ich denke eine Vereineinhalbfachung allem Martial Knowledges sieht auf dem Papier gut aus, aber ich habe das Spiel nie gespielt und denke daher das meine Meinung da wenig Fundament hat.
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Rii Nagaja

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BeitragThema: Re: Zu den Regeln für Martial Knowledge   Do 7 Jan 2010 - 19:25

Der Waffenmeister ist in meinen Augen aber auch der am wenigsten übernatürliche Charakter. Wie die Zauberer braucht der eigentlich nur Unmenschlichkeit und später auch Zen. Eigentlich ist der Waffenmeister doch der echte menschliche Krieger und der, der jetzt als Krieger durchgeht nur so ein Mischmasch-Kompromiss bzw. das was der spätere Technican wählt, wenn er auch am Anfang zumindest irgendetwas können will.

Übrigens finde Ich, dass auch der Tao nicht gerade als "Techniker" geeignet ist. Die 5 zusätzlichen MK pro Level und die etwas billigeren Akkumulatioren wiegen letztendlich nicht so schwer, dass er sich in seinen Möglichkeiten vom Krieger groß abheben könnte. Akkumulation und vor allem Ki zu halben Kosten (!) und doppelt soviel MK machen da beim Technican schon eher das Rennen.

Scheint man aber auch schwer ändern zu können. Wahrscheinlich wird ein Krieger infolge dessen wohl wie ein Waffenmeister seine ganzen 60% nur in Attacke und Verteidigung stecken (+evtl. 'Wear Armor' am Anfang) und ist jedem anderen Charakter, der das nicht tut, über kurz oder lang immens überlegen.
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Rii Nagaja

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BeitragThema: Re: Zu den Regeln für Martial Knowledge   Sa 23 Jan 2010 - 10:36

Ok, Ich hab jetzt das kurze Kapitel über Gnosis gelesen Surprised . Jetzt ist mir klar wieso niemand an die Gnosis 45 ranreichen sollte... .
Bisher dachte Ich auch immer, dass sich die Gnosispunkte irgendwie aufaddieren (auch bei den Kraturen) und hab mich immer gefragt warum man die so niedrig ansiedelt. Aber in der Funktion als "Access-Level" ist das natürlich viel sinnvoller.

Abseits dessen verhärten sich aber auch die Hinweise, dass es mit den KI-Techniken nicht weit her ist. Irgendwo am Anfang des Gamemasterteils gibt es eine Stelle, wo der Level 4 bis 6 Charakter als kaum zu vergleichender Meister beschrieben wird und ein Charakter von Level 7 bis 9 als legendärer Held, der im Alleingang ganze Armeen ausschalten könnte.
Wie schon öfters bemerkt, hat so ein Level 8 Charakter aber um Längen nicht genug MK um sich über Level 1 hinaus vernünftige Techniken kaufen zu können. Andererseits werden dauernd Hintergrundcharaktere, wie etwa Inquisitoren beschrieben, die teilweise schon ihre arcanen Techniken entwickelt haben. In logischer Schlussfolgerung müssten diese Masse an namhaften NSC's also alle deutlich über Level 10 stehen (schließlich sind die wenigsten davon Technicans).
Oder anders gesagt: Gaia quillt über von Typen, die nicht nur ganze Armeen im Alleingang besiegen.. sondern noch viel viel mehr?

Ich weiß ja, dass man in Anima nicht an vorderster Front logisch aufbaut (ist schließlich mehr wie ein Klassik-RPG), aber jeder leicht vernunftbegabte Herrscher würde neben der Ordnungsmacht doch einen Teufel tun überhaupt noch normale Armeen aufzustellen, wenn individuelle Champions allein doch offensichtlich das Machtgewicht der gesamten Welt in den Händen halten.

Jaa, das, oder Ki-Techniken gibts eben doch schon früher.

Gegenanzeigen? Eine Schwäche in meinem Argument?
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Maraxus

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BeitragThema: Re: Zu den Regeln für Martial Knowledge   Sa 23 Jan 2010 - 17:31

Zu meinem eigenen Vergleich noch mal ein Überblick über die Kosten ...

Use of Ki 40
-Ki Control 30
--Ki Detection 20
---Erudition 10
-Weigth elemination 10
--Levitation 20
---Object motion 10
---Flight 20
-Presence Extrution 10
--Energy Armor 10
--Aura Extention 10
--Destruction by Ki 20
-Ki Transmission 10
..Ki Healing 10
-Use of Necessary Energy 10
--Ki Concealment 10
---False Death 10
--Elimination of Necessities 10
--Penalty reduction 20
---Recovery 20
--Characteristic argumentation 20
-Inhumanity 30
--Zen 50

Beispiel Dominion Technics:
Celeritas: 25+25+45+45+85
Ignis: 20+20+40+40+60
The Dragon: 20+30+40+55+80



So, mal schaun, ich denke, ein ordendlicher "Draufprügelcharacter" sollte mit seinem Schwert auch Geister verletzen können, ist nicht so sehr von Fatique geplagt wie normale Leute und sollte zen-Sachen draufhaben.

Das macht:
Use of Ki, Presence Extrution, Aura Extention, Use of Necessary Energy, Penalty reduction, Inhumanity, Zen
=170 Punkte. Oder auch "Level 7 Krieger" oder "Level 17 Waffenmeister"
Gut, bei dem Krieger ist das ja noch okay. Zen braucht man auf dem Level wohl ehe noch nicht, da kann der sich statt dessen Weigth Elemination + Levitation + Flight leisten. - Auch wenn es schon tragisch ist, das er damit, jedem Waffenmeister so heftig überlegen ist.

Will der Krieger allerdings das Paket oben inclusive Zen, das rumfliegen und auch noch eine Grundlegende Dominion Fähigkeit, dann macht das
schon 170+50+30+20=270, also Level 11. Und du hast selber gesagt: Das sind angeblich Legenden von einer mächtigkeit, das sie ganze Armeen vernichten (können sollten).



Okay, was anderes: Der Technikan. Der Will fliegen, Zen-Sachen machen, anderer Leute Auren lesen, seine Characteristiken aufbessern und den Drachen-Dominion-Technik Stil.
Use of Ki, Ki Control, Ki Detection, Erudition, Weigth elemination, Levitation, Flight, Use of Necessary Energy, Characteristic argumentation, Inhumanity, Zen, "The Dragon"
Macht 485 Martial Knowledge, wenn ich mich nicht verrechnet habe. Was auch für einen Technican mit seinen 50 Pro level Level 10 bedeutet.



Also gut, wenn man jetzt in Dragonball Z Maßstäben denkt, dann kann man einfach sagen: Level 6 ist zwar auf der Erde Top, aber auf anderen Planeten ein Kleinkram. Und die Probleme der Charactere sind nach ein paar Low-Level Einführungsabenteuern bereits planetenumspannent...

Das Problem, das ich halt sehe ist, dass ein Level 6 Mentalist, der seine Psychic Projection Fähigkeit knapp am Maximum geahlten hat da mittlerweile ..."check" gut 250 hat. Ein Pyrokinese Spezialist kann damit Feuerbälle mit 50 Meter Radius schaffen, ein wenig schnuppern in Physical increase und er hat Zen-Sachen freigeschalltet (ob nötig oder nicht).
Magie habe ich nur überflogen und weiß nicht, ab welchem Level man das alles kann, aber ich fürchte das auch das auf Level 6 bereits verdammt mächtig sein sollte, verglichen mit dem Krieger, der alle MK Punkte investiert hat und endlich fliegen kann.
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BeitragThema: Re: Zu den Regeln für Martial Knowledge   So 24 Jan 2010 - 16:29

Der Waffenmeister ist genaugenommen auch nicht dazu da um mit übernatürlichen Fähigkeiten zu glänzen. Er ist der solide Tank und Fighter der Runde, der so ziemlich permanent zukloppen kann, da er nichts hat, was ihm ausgehen kann (kein Zeon, kein Ki).
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BeitragThema: Re: Zu den Regeln für Martial Knowledge   So 24 Jan 2010 - 19:00

Natürlich ist er das, steht ja in der Beschreibung. Wink
Leider igeht das Konzept nicht auf.

15 Punkte Martial Knowlege pro level oder etwas mehr Lebenspunkte und mehr Rüstungsskill. Wenn ich so schaue, dann fällt die Wahl auf das Martial Knowledge, auch wenn ich kein KI oder sonstwas will. Lediglich mit dem "Halbe Kosten für Module" hohlt der Waffenmeister es wieder raus, aber leider hat er da auf Level 2 spätestens alles, was er jemals haben wollen wird und dann ist langsam Zeit, die Klasse zu wechseln (weil ja auch die KI-Fertigkeiten erst langfristig gesehen gut sind) und dass finde ich etwas schade.
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BeitragThema: Re: Zu den Regeln für Martial Knowledge   So 24 Jan 2010 - 20:01

Aber auch der Warrior ist kein Ki-Kämpfer. Er nützt es höpchstens zur Unterstützung.
Genausogut könnte ich sagen "warum krieger ? Da ist doch der Psychic Warrior viel besser, da kauf ich mir am Anfang zugang zu "Physical Increase" und nutze meine Psipunkte pro Level um den Warrior nutzlos zu machen...weil Ki-Fähigkeiten kann ich auch so lernen.

Der Waffenmeister ist imho perfekt für den Vorteil "Blood of Solomon" für 2 Punkte. Weil er dann so ziemlich alles lernen kann, was er so an Lost Loggia findet ohne da viele Punkte ausgeben zu müssen.
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Rii Nagaja

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BeitragThema: Re: Zu den Regeln für Martial Knowledge   Di 26 Jan 2010 - 12:22

Hmm, ja über den Psychic Warrior hab Ich auch schon nachgedacht. Ich bin aber zu dem Schluss gekommen, dass die Physical Increase Fähigkeiten am Ende nicht soviel einbringen. Erstmal gehen dem PW mindestens zwei Creation Points für die Möglichkeit zum Psiwirken abhanden und dann bringen diese Passiven Fähigkeiten auch nur kleinere Attributsboni, die sich am Ende nur als +5 bis +10 Bonus auf die Werte niederschlagen dürften. Das ist ein Vorteil, den ein reiner Krieger mit seinen 60% und etwas höherer MK schon gut angleichen könnte.
( angesichts der Beschreibungen finde Ich die Attribute sowieso zu wenig einflussreich - Attribut 10 ist nach DSA etwa 18 und 11 dann 21, jedenfalls nach den Konvertierungsregeln hinten im Buch. Richtig übernatürliche Werte sprengen jeden Rahmen des Daseins bis sogar zur Unendlichkeit mit Wert 20 -- Attributsvergleichsproben sind bei Werten über 11 eigentlich ziemlich paradox [wer 10 Tonnen hievt oder 250 m in drei Sekunde spurtet, der wird sich durch keinen Zufall der Welt von jemanden überrumpeln lassen, der ´nur´ 2 Tonnen heben bzw. 100 m in drei Sekunden rennen kann] )

Zur Bestimmung der möglichen Mächtigkeit von Charakteren, ist mir noch ein Hinweis zugeflogen. Und zwar scheinen die drei `wirklich bösen`gefallenen Engel von Samael den Filisnogos als ein Mittel zur Zerstörung der ganzen Menschheit benutzen zu wollen. Eine Kreatur, die zwar schon recht mächtig, am Ende aber doch nur Level 15 ist...
Also ist Level 15 eine ziemliche Obergrenze?

Offenbar gibt es immer nur einen Meister eines bestimmten KI-Technikbaumes, denn es existieren einfach nicht genug Menschen die stark genug wären solche Machtstandards zu erreichen ( jeder von denen müsste ja potentiell in der Lage sein die Welt zu retten wenn KI-Fähigkeiten erst ab Level 15 zu meistern sind... oder aber der Ophiel ist ganz schön verzweifelt, wenn es doch mehrere Meister auf diesen Leveln geben sollte [der Filisnogos also nur ein Schoßtier ist] ).
Da fragt man sich doch auch wie es überhaupt möglich ist KI-Techniken zu lernen ohne gleich beim Besten der Besten unter den Armeeausradierern in die Lehre gehen zu müssen.

Jaa, das, oder KI-Fähigkeiten gibts eben doch schon früher... Smile
Ich wiederhole mich.

Ich staune ja immer wieder wie strukturiert die Kostenerhebungen beim Zusammenbasteln der KI-Techniken sind. Egal wie man kombiniert, die Mächtigkeit der Fähigkeiten bleibt immer so gut ausbalanciert, dass Ich bis jetzt noch keine Regellücken entdecken konnte. Z.B. sind durch die extrem gut gewählten Mindest-MK-Kosten (und darauffolgend die Kosteneinteilung aller auswählbaren Effekte) einige ungerechte Kombinationen von vornherein unmöglich gemacht geworden. Bei der Beschäftigung damit, musste Ich jedenfalls immer wieder staunen. Da hat jemand wirklich viel über den Tabellen gegrübelt und getestet um so lückenloses Feintuning möglich zu machen. Ich selbst habe sowas bisher noch nie erreicht und auch nicht gesehen.
Das System ist sogar so stabil, dass es bisher auch ohne Abstriche gegen Modifikationen resistent auftritt.

Und das ist auch der einzige Grund warum Ich an die so offensichtlich ungerechte MK-Verteilung noch keine Hand angelegt habe.
Im Spielleiterteil steht am Anfang eine Warnung vor willkürlichen Regeländerungen, die angibt dass alles irgendwo seinen getesteten und geprüften Sinn hat. Und nachdem die Berechnungstabellen für KI-Fähigkeiten so überraschend vorausschauend und intelligent bedacht wurden, glaube Ich denen das sogar sofort und es gibt dann vielleicht ja doch einen weitergedachten Sinn in der MK-Verteilung?
Mein Problem ist also eigentlich, dass sich mir dieser Sinn bisher noch nicht erschließen will.


//Anbei: Gut das das jetzt mal mit deutlichen Berechnungen untermauert wurde Wink.
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BeitragThema: Re: Zu den Regeln für Martial Knowledge   Sa 13 Feb 2010 - 15:16

Ich würde behaupten das Zhorne und Ra deutlich mächtiger waren als lvl. 15 : /
kann das allerdinghs nicht untermauern. Ich würde nicht sagen, es ist die absolute Obergrenze...aber auch nicht gerade das niedrigste Level...Dinah ist ja entfesselt glaub ich auch lvl. 14 oder so.
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BeitragThema: Re: Zu den Regeln für Martial Knowledge   So 14 Feb 2010 - 15:30

Nein, eine wirkliche Obergrenze gibt es natürlich nicht. Auch in DSA könnte man theoretisch über Stufe 21 steigern, allerdings müsste man dafür sehr ausdauernd spielen.

Es geht ja vor allem darum, dass Level 15 schon sehr selten sein müsste, weil man ab diesem Punkt potentiell in der Lage ist die Welt zu vernichten (gemessen am Filisnogos /obwohl der wegen seiner Gnosisboni genau genommen eigentlich Punkte bis Level 18 hätte... aber nur für Seiteneffekte). Um aber als Nichttechnican einen KI-Technikbaum vernünftig zu meistern, müsste man schon mindestens Level 15 sein.
Daraus folgt, dass jemand von vielleicht Level 8 eigentlich gar keine Lehrer finden könnte, weil es auf der ganzen Welt wohl kaum mehr als ein oder zwei Dutzend Meister geben wird (und damit auch nur soviele verschiedene Techniken). Wenn es nämlich deutlich mehr wären, dann könnte Ophiel den Filisnogos wohl kaum als sein ultimatives Werkzeug zur Vernichtung der Menschheit ansehen.

Da hakt die Logik im System, bzw. Ich finde die Auflösung nicht.

Hier auch mal ein Rechenbeispiel:
Xavier Bauhaus ist Meister des Stiles "Ormus", der nach dem Ki Preview 2 insgesamt 315 MK verbraucht.
Wenn er jetzt nur Kämpfer wäre, was Ich eigentlich eher vermute, dann wären allein dafür schon 13 Stufen fällig. Ganz zu schweigen von dem Minimum von 70 Basisbunkten und anderen unbedingt notwendigen Nebenfertigkeiten, die auf jeden Fall eine Naturbegabung von 3 CP -120MK- auffressen würden.
Wäre er doch ein Technican, dann gut. Dann bräuchte er insgesamt etwa 8 Level für die Meisterung inkl. Basiskosten und könnte dann von weiteren zwei Leveln und vielleicht Naturboni schon alle sinnvollen anderen Extras kaufen.
Auf diese Weise könnte es dann schon einige Meister geben.

Dass würde aber auch bedeuten, dass jeder, der irgendwie höhere KI-Techniken beherrscht, immer ein Techican sein muss, weil eben andere niemals diese Grade erreichen könnten ohne durch ihre Naturfähigkeiten nicht sowieso schon übernatürlich zu sein. Bisher vermitteln die Karten vom Anima Figurenspiel aber eher den Eindruck, als würde mindestens jeder zweite Kämpfer irgendeine Form von KI beherrschen.
Und dann gibt es auch noch diesen Meister, der es sich zur Aufgabe gemacht hatte die Techniken seiner Gegner zu lernen, um dadurch eine absolute Meistertechnik komplett neuzukreieren... . Der steigert wohl nur in 5Level-Schritten?
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